Pages

Sabtu, 27 Januari 2018

Gadget




A. Pengertian Gadget
Gawai (bahasa Inggris: gadget) adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya.
Perbedaan gawai dengan teknologi yang lainnya adalah unsur kebaruan berukuran lebih kecil. Sebagai contoh:

  • Komputer merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk gawainya yaitu laptop/notebook/netbook.
  • Telepon rumah merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk gawainya telepon seluler

B. Contoh-Contoh Gadget


1. Konsol Game


Memainkan permainan pada sebuah alat atau perangkat menjadi pilihan oleh banyak orang dengan beragam tujuan. Konsol game menjadi populer setelah lahirnya beberapa jenis konsol game besutan beberapa vendor terkemuka seperti Nitendo, Xbox dari Microsoft, atau PlayStation dari Sony. Dalam Konsol Game terdapat banyak jenis permainan yang bisa menghadirkan tampilan grafis beresolusi tinggi.
2. E-Reader. 
E-book disebut juga majalah elektronik atau buku elektronik yang saat ini semakin digandrungi oleh masyarakat. Untuk membaca sebuah E-book diperlukan suatu gadget yang bernama E-Reader. E-Reader dapat menghadirkan kenyamanan saat membaca E-Book karena sifatnya yang portable mudah dibawa kemana-mana, berukuran kecil. E-book sebetulnya bisa dibuka pada laptop atau komputer, namun dengan hadirnya E-Reader ini dapat memberikan kemudahan bagi siapa saja untuk membaca E-Book di mana saja.
3. MP3 Player. 
Memutar musik menjadi lebih asyik dengan gadget bernama MP3 Player. Dimana pengguna bisa leluasa menyimpan banyak lagu pada memori MP3 Player yang bisa diputar dimana saja dibawa kemana saja karena ukurannya yang terbilang sangat kecil.
4. Smartphone. 
Seperti yang telah lebih dahulu disinggung sebelumnya bahwa smartphone merupakan gadget yang memiliki fungsi inti sebagai alat komunikasi, namun kelebihan dari smartphone tersebut adalah bisa berfungsi sebagai PDA atau Personal Digital Assistant yang kemampuannya menyerupai laptop atau komputer. Pada smartphone kita bisa melakukan apa saja layaknya komputer.
5. Komputer Tablet. 
Komputer Tablet atau Komputer Portable memiliki kegunaan yang hampir sama dengan smartphone. Jika smartphone memiliki fungsi inti sebagai alat komunikasi, Komputer Tablet sendiri berfungsi inti sebagai layaknya komputer namun dengan kelebihan ukuran yang lebih tipis tanpa keyboard fisik karena menggunakan layar sentuh dan plusnya lagi bisa digunakan seperti smartphone untuk alat komunikasi. Jika dahulu kita sebut laptop sebagai komputer yang bersifat portable bisa mudah dibawa kemana-mana, kini komputer tablet bisa lebih simple dan mudah dibawa kemana-mana dibanding laptop.

C. Jenis-jenis Gadget

1. Gadget Musik
Gadget musik adalah gadget yang digunakan untuk memutar musik digital. Seperti yang kita tau, gadget musik kebanyakan harus menggunakan memori card. Sehingga memory card tersebut harus di isi dengan lagu-lagu yang sudah kita download.
Contohnya: MP3 Player, MP4 Player, DVD Player, Speaker Dan Handphone.

2. Gadget USB
Gadget USB adalah gadget penghubung antara gadget lainnya. Biasanya USB sering dilakukan untuk pertukaran data atau sekedar memindahkan file dan menyimpan file.
Contohnya: Flashdisk, Kabel Data.

3. Gadget Foto
Gadget foto adalah sebuah gadget yang digunakan untuk mengambil suatu objek lalu menyimpannya dalam bentuk digital. Yang nantinya foto tersebut bisa kita cetak dengan hasil yang sangat bagus.
Contohnya: Kamera Handphone, Kamera DSLR, Kamera Pocket, Kamera Fujifilm.

4. Gadget Pintar
Gadget pintar adalah gadget yang memiliki fungsi untuk mempermudah manusia dalam segala kegiatan. Misalkan kegiatan kantor, komunikasi dan pekerjaan lainnya.
Contohnya:  Handphone , iPhone, smartphone, laptop, Komputer, Ipad, Tablet.
D. Manfaat Gadget
1. Bidang Pendidikan

 a. Mendukung perkembangan  Pendidikan

menggunakan gadget dapat memberikan siswa/pelajar memiliki askes yang mudah terhadap pengetahuan. Tentu saja hal tersebut dapat mendukung dunia pendidikan. Siswa saat ini memiliki askes berbagai sumber mulai dari diagram, artikel, esai, dan informasi akademik lainnya yang dapat meningkatkan prestasi siswa/pelajar dalam kelas.

 b. Interaksi
Kita semua tau bahwa seorang guru menanyakan soal kepada siswa, ataupun dosen kepada mahasiswa, sjenak kebanyakan dari mereka menjadi gugup, berfikir bahwa dirinya berada dalam kesulitan. Dengan mobile learning, komunikasi antara guru adn siswa akan lebih mudah. Bahkan bisa mendorong siswa pemalu untuk berkomunikasi lebih terbuka ketika mereka berada di dalam kelas. Guru juga dapat menggunakan perangkat mobile untuk berinteraksi dengan siswa yang membutuhkan perhatian khusus untuk berinterasi.

 c. Manajemen/pengelolahan
Tidak ada siswa yang sama kemampuannya dalam kegiatan belajarnya. Msing-msing memiliki cara mereka sendiri dalam menyerap informasi. Setiap siswa memerlukan pedagogi/strategi untuk belajar yang berbeda. Melalui mobile learning siswa dapat belajar dengan cara mereka sendiri. Mereka dapat mempersonalisasikan dirinya dan menikmati kegiatan belajar.

 d. Akses yang lebih luas
Selain memilika askes pendidikan onlien dengan menggunakan gadget, siswa sekarang memiliki akses kepakar pengetahuan. Siswa dapat membaca usulan dan blog oleh para ahli lapangan. Mereka juga dapat mengikuti konfreksi dan seminar onlien. Mereka juga memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan para profesional bahkan dari rumah atau ruang kelas.Dengan adanya menggunakan gadget membantu mereka mengatasi jarak dan biaya.

e. Membantu pendidikan bagi siswa dengan kekurangan fisik
 Gadget semakin banyak dan di kembangkan setiap haru untuk membantu siswa dengan ketidak mampuan belajar. Teknologi mobile juga dapat bermanfaat bagi mereka yang memiliki kebutuhan khusus. Sekarang ini ada beberapa aplikasi yang melayani ketidakmampan dalam belajar dan gangguan fisik., kita dapat megatakan bahwa siswa yang kekuranmgan fisik memliki keempatan untuk menjadi sama dengan mereka yanga normal.

f.Media interaktif
Gadget bisa memanfatkan media untuk belajar interaktif. Anak-anak dapat belajar dengan cepat dan menyenangkan dengan mengguanakn gadget. Mulai dari pengenalan warna huruf, penyusunan huruf hinga merangkai kata dan kalimat.

g. Audio visual
Kemampuan dan mengelolah dan menampilkn audio (multi media) dapat digunakan untuk memberikan penjelasan atau pengajaran kepada siswa dengan cepat.

h. Diulang berkali-kali dengan mudah
Banyak aplikasi yang tersedia, yang membuat gadget sebagai alat perekam suara dan gambar. Materi yang di berikan pengajar dapat di ulang berkali-kali tanpa melelahkan pengajar. Hal ini sanggat bermanfaat sebagai media pengajaran., khususnya bagi siswa yang relatif lambat maka nantinya dapat menangkap pelajaran.

i. Evaluasi (tryout) online
e-Tryout merupakan aplikasi latihan yang dapat di manfatkan oleh seluruh siswa SD,SMP,SMA, dan bahkan bagi CPNS lengkap untuk semua pelajaran dan bab sesuai kurikulum Diknas dan Depag. Aplikasi eTryout di kembangkan oleh pengembang sofwer lokal. Tak hanya siuswa yang bisa menggunakan aplikasi e-Tryout ini.Pasalnya, beragam database soal umum sperti soal ujian bahasa asing, ujian profesi, psikotes hingga ujian teori SIM juga telah dui sediakan oleh e-Tryout.
Ada aplikasi e-tryout yang menyediakan sebanyak 400.000 lebih data soal yang siap download. Bahkan untuk semua soaal standar pendidikan di Indonesia menurut Diknas dan Depag, dan bekerjasama kurang  lebih 37 guru prpfesional dn akan erus bertambah. Kini aplikasi e-Tryout sudah tersedia dan dapat di gunakan untuk smartphone Androit dan perangkat PC Windows
 
j. Kamus elektronik
Kamus elektronik adalah kamus yamg bebbasis komputer yang bisa di bawa kemana-mana karena ukuranya sangat kecil. Untuk kamus berbahasa Jepang, jenis kamus ini di lenngkapi dengan alat pembaca CD_ROM unuk menambah perpendaraan katanya, serta mampu untuk mengecek ejaan (spelling checker) Kebanyakan kamus elektronik  ini mempunyai kemampuan dalam menerjemakan dalam penerjemahan berbagai macam bahasa. namun untuk penerjemahan secara akurat kebanyakn kamus ini hanya mepunyai kemampuan satu macam bahasa saja.

k. Perpustakaan digital
Beberapa keunggulan perpustakaan digital diantaranya sebagai berikut:

  • long distance service, artinya dengan perpustakaan digital, pengguna bisa menikmati semua layanan dengan sepuasnya, kapanpun dan dimanapun.
  • Publikasi karya secara global. Dengan adanya perpustakaan digital, karya-karya dapat di publikasikan secara global keseluruh dunia dengan adanya bantuan internet
  • Akses yang mudah. Akses perpustakaan digital lebih mudah di bandingkan dengan perpustakaan konversial. karena penggunaan tidak perlu di pusingkan dengan mencari di katalog dengan waktu yang lama.
  •  Murah, Perpustakaan digital tidak perlu biaya yang sanggat mahal, bahkan mendigitalkan koleksi lebih murah dibandikan dengan membeli buku.                                                                       

 

E. Kerugian Penggunaan Gadget Yang Berlebihan


a. Malas Berinteraksi di Dunia maya

Apa-apa serba digital, Lihat jadwal kulia malas kekampus, tinggal lihat laptop saja sudah terhubung dalam sistem akademik onlien. Mau lihat nilai tidak perlu ke BAAK (Biro Administrasi Akademis Kemahasiswaan). Mau lihat materi perkulihaan tinggal download. Mau bertanya dan diskusi tinggal masuk ke electronic discussion forum di virtual-class. Semuanya seolah-olah ada di ujung jari. Semua dalam genggaman, Campus in your hand. Ujung-ujungnya pertemuan fisik mulai berkurang. hati ke hati dan face to face makin jarang. semua terjebak di dunia digital. Bisa jadi mahasiswa lebih stress ketinggalan gadget daripada mangkir kuliah.

b.Malas Baca Textbook
Setiap ada tugas makalah atau presentasi, mahasiswa modalnya bselancar di dunia maya dan mengetik kata kunci di mesin pencari.Kutip sana, kutip sini. Masih bersyukur sumber penulisannya di sebutkan. akhirnya belajar pun seolah-olah sepotong-potong saja. bahkan cukup belajar powerpoint dosen yang hanya membuat poin poinnya saja. Menyimak kulit-kulitnya saja. memang teknologi memudahkan namun bisa meninabobokan juga. semua yang serba onlien belum tentu membuka pengetahuan. Dampaknya, Perpustakaan kini akan sepi kecuali mencari jurnal atau buku yang tidak ada format e-journal atau e-book-nya.

c. Malas Menulis dengan tangan
Semua aktifitas mengendalikan papan ketik, Semua format sudah ada format digitalnya. Copas (copy paste) sana copas sini, lalu di jadikannya makalah atau tugas. Mau menulis catatan kuliah tinggal nulis di notepad. Dunia digital akirnya membuat semua mahasiswa piawi mengetik. bukan menulis dengan tangan. atau jangan-jangan mahasiswa lupa menulis degan tangan secara rapi dan indah. mungkin ini berlebihan tapi mustahil kalau akan terjadi

d. Malas Bergerak
Tinggal dikamar saja sudah tau informasi atau aktifitas di kampus. Belom mandi pun sudah bisa berdiskusi dengan dosen melalui virtual-class. Bertumu teman sekelas cukup mengandlkan BBm'an atau chatt room. Mobilitas pun berkurang, kemampuan motorik bisa terganggu. Bahkan jalan-jalan kekampus bersama teman-teman semakin berkurang, semua serba gadget dengan duduk di depan monitor atau menunduk dengan gadget di tangan.

e. Masalah Biaya
Biaya merupakan salah satu kelemahan besar dalam mobile learning. Bagaimana mahasiswa bisa menjadi dari mobile learning jika meereka tida memiliki perangkat mobie? Perangkat mobile learning berbiaya sekitar Rp. 700.000 seperti Android bahkan sampai jutaan. Selain itu teknologi kini berubah semakin cepat maka siswa harus meng-upgrad perangkat. Selain itu juga dapat terkena biaya data perbulan dari biaya provide ponsel. sehingga ketika mend-download file yang besat tidak hanya membutuhkan waktu tapi juga biaya yang besar.

f. Ketergantungan terhadap listrik
gadget paling hanya memiliki waktu beberapa jam dalam produktivitasnya. setelah batrai habis, kita harus melakukan pengisian ulang, mobile learning pun tidak lagi bisa diguakan dalam keadaan batrai kosong.

0 komentar:

Posting Komentar

 
Blogger Templates